作為一個已於這個世界生存過十年的老玩家來說,暴雪現今面對中的亦是線上角色扮演遊戲 (MMORGP) 一同將要面對的問題。

首當其衝的是等級與容量問題,由初心者階段的幾百HP/MP到現今封頂的過百萬;怪物情況更嚴重,由當初遇見的幾十到現今傳奇模式的過十億血量。這種線性式的提升的確是因等級提升而推進,但不難發現現今暴雪在這個遊戲中的處理手法有種「得過且過」的味道。首先是自4.3火源開始,這種感覺越見強烈,暴雪為了可玩性時間拉長不昔將難度「地獄式」提升,而血量的失衡亦由那一刻開始,到後期的5-7三代亦只可以「災難」來形容。

其次是副本與班家的升級機制,暴雪當初完美構思是玩家可透過一連串的副本攻略達至成為玩家等級和裝備上的提升階梯,無奈的是當中升級數據是暴雪處理極差的重要一環。我們現在不難發現適用的裝備比以前更難出現,甚至「搶裝」亦在普通5人副本出現,這樣對於可玩性是百害而無一利的;再者暴雪為了改善這一問題而採取一種名為「擲點數取裝」的新機制更是將根本問題火上加油,有種「斬腳趾避沙蟲」的味道:只是在問題上再重新包裝而已無助解決問題。

裝備掉落問題的嚴重性影響到玩家的副本討伐,因為由5人副本到傳奇25/10人副本都設有裝備最低門檻,試問玩家由 5H -> PT -> H -> M 那四個斷層不停遇到同一問題的味兒真的會好受嗎?更加別說能留住玩家了。

之後給吐嘈得最厲害就是故事推進,無疑自盤古初開直至第4資料片中期可玩性是相當高的,不少現今的頂尖高手亦樂於在舊副本中尋找樂趣。可是到後期,甚至到了《潘達利亞之霧》更是災難式收場,導致大量玩家流失,故事碎片化,舊有英雄腐化無限鞭屍事件經常翻炒,亦令魔獸世界設計人員「蟹叔」逃離到〈LOL〉…到了第6資料片更加入大量玩家完全不討好的設計例如要塞模式、副本挑戰與主線相關任務等。玩家已經在之前的問題卡到不知如何是好,現在還要在主線劇情上卡關是什麼玩法?

以上種種正是導致大量RMT(真實貨幣交易)主因,再加上暴雪仍然採用燒點制度,以點數卡/月卡/季卡營運模式在MMO世界已經嚴重落伍。我們一眾老玩家不禁想問:暴雪到底還要固步自封到何時?

暴雪不去正視以上種種環環緊扣的問題,魔獸世界這個「石化級」的大型線上遊戲的終結之日怕已經離我們不遠了。

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